Sunday, December 17, 2017

FilmFX

Всё о визуальных спецэффектах

Archive for the ‘Без рубрики’ Category

Прошло долгих 12 лет с момента выхода на экраны последнего художественного фильма режиссера Джеймса Кэмерона. Тогда «Титаник» покорил весь мир и побил все рекорды по прокату. И вот, мечтатель-режиссер возвращается со своим новым творением под названием «Аватар» – создававшимся в течение четырех лет, фантастическим эпиком в формате 3D, повествующем о мире Пандоры, которую населяют синекожие существа и аватары, созданные людьми.

Это эксклюзивное интервью с режиссером Джеймсом Кэмероном, который рассказывает о работе над созданием фильма, в котором снялись такие актеры как Сэм Уортингтон, Зои Салдана, Сигурни Уивер, и раскрывает революционные технологии, применявшиеся на данном проекте.

Фильм какого жанра Вы задумывали снять изначально?

По большому счету тот, который в итоге мы и сняли. Фильм, который как картинка, которая возникала на киноэкране в моем уме, когда я был подростком, подпитываемый научной фантастикой. Я читал ее с особой жадностью, так как в то время в кинотеатрах ничего похожего не было. За исключением 2001 года не было ничего действительно яркого – хотя, возможно, «Планета обезьян». Поэтому я все время читал научно-фантастические романы. Я хотел видеть это в кино. Единственный фильм такого жанра, над которым я работал, был сиквел «Чужого», когда я еще работал в команде Ридли Скотта. Но я хотел сделать что-то свое, со всеми этими существами, пейзажами, растениями, животными, которых я придумывал и зарисовывал на протяжении последних 20 лет.

Поэтому я искал проект с «чистой обложкой», в котором я мог бы реализовать все это. Начать с чистого листа, создать новый мир из наброска, с моими собственными правилами, где я бы мог, например, выбрать цвет неба. Позже я обнаружил, что в истории есть несколько довольно успешных примеров этого. Это «Звездные войны» и «Звездный путь». Даже «Властелин колец». И поклонники любят такую глубину и детализацию. По этой самой причине, когда я начал работу над «Аватаром», я старался вложить много энергии и сфокусироваться на деталях созданного мира, чтобы создать чувство завершенности. Если мы терпим неудачу, то это все останется там. Однако, если мы имеем успех – а я думаю, что все ваши решения должны быть обязательно направлены на успех – тогда мы сделаем еще больше фильмов и этот мир продолжит наполнять себя чтобы быть местом, куда смогут приходить поклонники.

Какие были основные трудности воплощения всего этого в жизнь?

Дизайн был огромной проблемой. Потребовалось два года, чтобы придумать и спроектировать все нюансы нашего мира. Однако, для меня это не трудность, скорее забава. Мне нравиться делать все это. Я бы сказал, что это похоже на разрушение границ в наших головах, которые напоминают стены. Это как разрушение барьера эмоциональной реальности в CG персонажах. В конце концов, мы сделали это, потому что мы знали, что это будет самая большая и трудная задача всего фильма. Фильма, успех или провал которого зависит не от красивых панорамных планов, а от самых трудных крупных планов. И как только мы взломали код – а это был не один код для всех персонажей, а восемь различных кодов, каждый из которых должен был идеально вписаться в фильм, прежде чем мы могли по-настоящему расслабиться – и мы получили всех главных персонажей, которые должным образом взаимодействовали с их CG персонажами и появилась некая правдоподобность в актерской игре. Таким образом, мы знали все, что необходимо нам было сделать в течении следующего года, чтобы снять остальные 2000 планов. А это было другой большой проблемой.

Вы любите технологии. Интересно ли было разрабатывать новую систему для 3D камеры Fusion?

Мне нравится придумывать что-то, что еще не существует. Это где-то «за углом» того, что вообще возможно. Потом строишь это, запускаешь и наблюдаешь за тем, как оно работает. В мире нет ничего более приятного для меня. И это относится к робототехнике, системам подводной съемки, которые мы использовали во время наших экспедиций, маленькой коробочке, которую мы использовали для исследования останков кораблей на дне океана, и ко всем остальным технологиям, которые мы разработали и использовали. Это только отдельная часть моего мозга. И эта часть тесно связана с тем, что я снимаю такие фильмы как этот, и не имеет почти ничего общего с моей стороной в качестве режиссера, который любит работать с актерами, создавать персонажи и заставлять зрителей смеяться или плакать. Это совсем другая часть меня.

Вы разрабатывали еще какие-нибудь системы для камер?

Да, Simulcamera. Это случилось примерно так: я работал на площадке для съемок виртуальных планов, играл с этой виртуальной камерой, которая, по сути, не является полноценной камерой – это всего лишь объект, который говорит компьютеру, что это камера, и, в итоге, на экране мы видим то, что видит камера в виртуальном мире.

Таким образом, этот объект, по существу, становится камерой в реальном мире, но это не оптическое устройство. Тогда я сказал: «А что, если бы камера снимала то, что находится перед ней в виртуальном мире? Разве мы не можем послать кадр с зеленым экраном и реальными актерами на устройство, которое заменяло бы зеленый фон на изображение из виртуальной камеры, и, полученное изображение, возвращало бы мне на видоискатель? Таким образом, мы могли бы передвигать камеру и видеть компьютерный мир и живых актеров одновременно. Разве это не реально?» Все остолбенели и сказали: «О, черт! Мы думаем вы правы – только мы не хотим строить это».

Им потребовались годы, чтобы сделать это. Глен Дерри построил это устройство, парень, который разработал оснастку для головы и всего нашего процесса захвата движения. Simulcam – система трекинга в реальном времени, которая позволяет одновременно взглянуть за реальным миром и виртуальным в одном видоискателе. Т.е. система соединяет два мира. Имея у себя камеры для съемок стереоскопического изображения, которые я разработал с Винсом Пайсом, и систему виртуальной камеры, мы могли с помощью Simulcam соединить эти два мира.

Название «Simulcam» звучит революционно.

Это так. Это невероятно. Я думаю, что система захвата движения не такая уже и революционная технология. Революционной ее можно считать лишь потому, что не все используют ее при производстве фильмов. А это оставляет пробелы в этой технологии. Но все больше людей снимают фильмы с все большим и большим количеством «зеленых» планов, вместо строительства больших декорации и поездок на натурные площадки. И зритель принимает это.

Роберт Родригес и Зак Снайдер снимают свои противоречивые фильмы, в которых, в последнее время, все снимается на зеленом фоне, и где все остальное добавляется в кадр на этапе постпродакшена. Но, на самом деле, они единственные кто знает, куда движется фильм. Simulcam – единственная, по-настоящему важная вещь, вышедшая из нашего всего проекта. Потому, что каждый может ее использовать, и не важно, снимаете ли вы в формате 3D или в обычном формате. И вам не нужно использовать дополнительное оборудование для захвата движения.

Расскажите нам об этапе постпродакшена. Где он проходил? Сколько времени он длился?

Большую часть работы на этапе постродакшена мы делали на нашей студии, которую мы построили в местечке Плайа Виста. Здесь же мы осуществляли весь процесс захвата движения. В любой момент, при необходимости мы могли спуститься вниз на площадку и осуществить захват. В студии мы находились все четыре года, с момента начала тестирования и построения всего пэйплайна того, как мы будем осуществлять захват движения, как мы получим эти движения, как будем монтировать их, и как, впоследствии, мы будем передавать полученные данные мне на площадку, где я буду осуществлять «съемку» виртуальной камерой.

Все камеры, или то, что мы называем «камерами» – это некоторые планы в фильме, были сделаны отдельно от всего процесса захвата. Во время работы над захватом движения с актерами, на остальное у меня просто не хватало времени. Поэтому мы разделили весь процесс захвата на два отдельных друг от друга процесса.

Таким образом, сложно было точно определить, когда процесс постпродакшена должен был начаться и закончиться?

Совершенно верно. Этот процесс начался еще до фильма. Потом мы два раза работали над монтажом фильма. Первый раз, мы монтировали сцену с актерами, скажем, берем Сэма из 4-го дубля, Зои Салдану из 2-го дубля, и, если понадобится, берем массовку из дубля № 3. Потом сцена отправляется на площадку, где осуществляется захват камеры. И после завершения всех этих работ, впервые за несколько месяцев работы, у вас в руках оказывается готовый к монтажу виртуальный план. Все, что было до этого, я называл «Дзен монтажом», потому что вы монтируете фактически без готовых планов. Это как стрелять из лука без стрел.

Это должно быть было тяжело для вас и ваших монтажеров, Стивена Ривкина («Пираты Карибского моря») и Джона Рефуа («Призраки бездны» и «Темный ангел»). Расскажите нам о процессе монтажа.

(Смеется) На этом проекте они, наверно, сошли с ума. В самом начале они понятия не имели как с этим работать. Однако, у них за плечами большой опыт. Они работали на фильмах с большим количеством сложных визуальных эффектов, но на этом фильме мы почувствовали себя глупыми и не знали, с чего начать. Мы все просто пристально смотрели друг на друга и говорили: «Как, черт возьми, мы сделаем это?». Потом, мало по малу, у нас начал вырисовываться весь процесс. Мы разработали общую методику работы. В дальнейшем, фильм получался намного длиннее обычного, и это послужило для нас стимулом для того, чтобы понять, что самое главное для сюжета фильма.

Где Вы делали монтаж фильма?

Мы монтировали на системе Avid. У нас были две монтажные комнаты. Одна в Малибу, другая в Плайя Виста. На каждой системе у нас были все необходимые медиа-данные, что-то около 40 Тб. Системы дублировали друг друга. У нас случился технический сбой в Плайя Виста, в результате чего мы потеряли три blaid-системы с данными. Восстановить систему получилось благодаря системе в Малибу. Хотя монтировать мы могли на любой из двух систем.

Сколько в фильме было планов со спецэффектами, и как проходила работа над ними? Правда ли, что весь фильм сплошной спецэффект?

Да, наверное, меньше чем в двух минутах из двух с половиной часов всего фильма отсутствуют спецэффекты. Но большая часть планов из этих двух с половиной часов представляют собой простые 2D планы. Т.е. планы, снятые на зеленом фоне, где требовалось зеленый фон заменить, например, на вид за окном. Такими планами были, например, планы с транспортными средствами. Затем студия Weta создала всех CG персонажей – всех Нави и аватаров. Все остальное, что не касалось CG персонажей, мы разделили между студиями ILM, Hydraulx и Framestore. Это было сделано для того, чтобы немного разгрузить студию Weta, на которую досталась самая большая часть работы. В итоге студией Weta было создано около 2300 планов, что просто огромно. В «Титанике» было всего 420 планов со спецэффектами. Это открыло перспективы.

Становятся ли спецэффекты дороже от того, что приходилось работать над ними в стерео формате?

Да, но все относительно. Если план состоит из полностью CG элементов, то этот план немного дороже за счет финальных рендеров. Большая часть работ приходилась на обыкновенные виды работ, такие как анимация, текстурирование, освещение и т.д. И это все достаточно легко можно отрендерить для второго глаза. Поэтому это получается дороже всего где-то на пять процентов. Но если это план, в котором объединяются «живые» и CG элементы, то такой план гораздо дороже. А если это план, снятый полностью «вживую», то этот план, опять же, будет недорогим. Таким образом, можно нарисовать колоколообразную кривую расхода.

Какой план со спецэффектами был самым сложным?

Это был целый набор планов, а не какой-то один. Такими, например, были планы с персонажем Зои Салданы, планы с Сэмом, когда он переходил в состояние аватара. Сложность в основном заключалась в том, чтобы сделать их как можно более реальными. Однако, в один момент мы поняли, что нужно делать, и дальше дела пошли «как по маслу». К концу мы начали понимать, что эти планы представляют собой некий вызов всем нашим способностям, знаниям, тому, чтобы сделать их наиболее реалистичными. В одном из эпизодов фильма персонажи Зои и Сэма оказываются в причудливом месте под названием Дерево Душ. Снизу светит зеленый свет, сверху фиолетовый, и все выглядело как неправильно. Потребовалось провести множество экспериментов, чтобы заставить это выглядеть более правдоподобным.

Расскажите нам о звуковом оформлении и сведении.

Как и для любого фильма, это был один из ключевых моментов работы над фильмом и мы потратили кучу времени на звуковое оформление картины, которое мы делали на студии Fox, в павильоне Говарда Хоукса. У меня было три великолепных «звукача» – Крис Бойс был саунд-дизайнером и главным по звуковому оформлению, Гарри Саммерс и Энди Нельсон также занимались звуковым оформлением. Мы просто зажарились от стены звука.

Седьмая часть фильма была настолько громкой из-за сцены с ракетным ударом, что нам пришлось остановить работу по звуковому микшированию и вернуться только день спустя, когда наши уши достаточно отдохнули. И это было только две трети всего фильма. Мы боялись приступать к озвучению финальной битвы. В конце концов, все звуковое оформление мы сделали в течение одного года. В большинстве своем оно шло довольно гладко, пока не приходилось работать над сценами похожими на сцену ракетного удара из седьмой части.

Это, наверно, был наиболее технически трудный фильм, который Вы когда-либо делали и озвучивали?

Абсолютно. Звуковое оформление на «Терминаторе 2», «Правдивой лжи» и «Титанике» было настолько «жестоким», что я не хочу этого преуменьшать. Я всегда схожу с ума от звука. На «Аватаре» мы делали звук столь же сумасшедшим, как и на картинке, т.е. как обычно это и делается. В некоторой степени это было похоже на микширование изображения. Мы фактически забрали под себя павильон Роберта Вайза в Строении 29 и превратили его в студию по микшированию изображения. Мы поместили все данные в программу da Vinci Resolve и начали работу по настройке цветового и стерео баланса. У нас были две системы Avid и одна Polycom на студии Weta в Веллингтоне (Новая Зеландия). Все наши исследования в области спецэффектов, каждый день в течении восьми часов, мы делали здесь, все исследования в области стереоскопического изображения мы делали тоже здесь. Таким образом, это место было своеобразным «командным центром» по контролю над изображением. У нас была команда из 10 человек, которые сидели за рабочими станциями на протяжении всего рабочего дня.

У вас был DI период (Digital Intermediate)?

Да, в привычном понимании процесса DI – финальная цветокоррекция изображения и «подгонка» под формат фильма – такой процесс у нас был, но в нашем случае, это немного не правильно называть данный процесс процессом DI. Однако мы сами называли его процессом DI (смеется). Мы работали над DI параллельно с производством спецэффектов и компьютерной графики. Например, когда один из исполнителей присылал нам готовый материал, иногда мы просили его прислать нам альфа-канал для переднего плана, чтобы мы могли внести необходимые коррективы – например, поднять яркость заднего плана. Когда все получалось должным образом, я понял, что именно это я себе всегда и представлял.

Кажется, в последнее время большую популярность набирает тенденция снимать гибридные фильмы, в которых визуальные эффекты и компьютерная анимация смешиваются с живой актерской игрой.

Есть, но я чувствую, что зрителя не волнует то, как это было сделано, до тех пор, пока они поглощены действием на экране. Когда мы решили погрузиться в мир Пандоры и провести там долгие четыре года, мы чувствовали, что сможем это сделать, не задумываясь о том, что от нас потребуется для того, чтобы сделать мир Пандоры реальным. Если мы могли снять это, мы снимали. Если нужно было сделать это с помощью компьютерной графики, мы делали это. Если нужно было соединить «живой» план с цифровым, мы и это тоже делали.

Как Вы думаете, фильм оправдает Ваши надежды?

И да и нет. Когда вы монтируете фильм, вы однажды просыпаетесь и понимаете «мне не нужна эта сцена». Т.е. сцена, которую я «холил и лелеял» целых два года, и которая, как я думал, была очень важна для фильма, однажды была выброшена из сюжета. Т.е. вы никогда не сможете сказать «я точно знаю как оно должно быть». Но в этом и заключается суть работы над любым фильмом. Это веселое приключение. Фильм ведет свою собственную жизнь. Вы боретесь с ним. И в конечном итоге, или он подчиняется вам или умирает.

Popularity: 52%