Sunday, December 17, 2017

FilmFX

Всё о визуальных спецэффектах

Archive for the ‘Интервью’ Category

Высоцкий. Спасибо что живой

Высоцкий в фильме. Кто именно сыграл барда — создатели картины тщательно скрывают. Пожалуй, еще ни одна российская картина не вызывала столь бурных обсуждений. А все из-за того, что актер, сыгравший Владимира Высоцкого (имя артиста создатели фильма даже не включили в финальные титры — случай доселе небывалый! — в остальных ролях: Оксана Акиньшина, Владимир Меньшов, Андрей Панин), мистическим образом выглядит полной копией знаменитого барда.

ИСКУССТВО ПРЕВРАЩЕНИЯ.
Первоначально планировалось, что Высоцкий будет… компьютерным. Но, как оказалось, пока это не реально. Ну не будет спецэффектный человек (да еще и главный герой картины) выглядеть реалистично. Да и затратно это очень — овчинка выделки не стоит. Потому обратились к гриму. Колдовал над Высоцким гример Петр Горшенин. По его словам, уговаривали его взяться за эту работу долго. «Очень трудно создать образ реального человека, — признается Горшенин, — тем более человека, которого знает вся страна, которого многие знали лично. Чтобы добиться нужного результата, на стадии подготовки мне пришлось производить все этапы формовочных работ 9 раз. По времени это заняло полгода».

Как рассказал нам Никита Высоцкий, от идеи лепить маску с посмертной отказались сразу. Творили по архивным фотографиям (их было около 500), на которых можно было подробно и во всех ракурсах рассмотреть Владимира Семеновича. Работа заключалась в изготовлении точной копии лица актера. На этой модели создается тончайшая скульптура из скульптурной массы — воска, пластилина, другого скульптурного материала, и воссоздается искомое лицо, другое по антропологии. Когда новая скульптура готова, ее можно посмотреть на экране в разных ракурсах, в 3D. Но создавая скульптуру, необходимо учесть, насколько органично впоследствии эта пластическая деталь будет улыбаться, двигаться, щуриться, станет ли она органичным и естественным продолжением того объема, которого нет у актера. Необходимо соблюсти все нюансы мимики пластически, заложить поры, морщинки…

Под увеличительным стеклом тончайшими скульптурными инструментами делалась каждая пора. Проверялась толщина скульптурного слоя — для этого использовалась специальная игла с рисочками. Благодаря ей художник понимает, как будет тянуться кожа, как она будет сокращаться. Когда скульптура готова, с нее снимается форма, в форму заливается сложный многокомпонентный силиконовый состав. И после этого получается комплект пластических деталей.

Грим героя не маска. Таких форм и деталей несколько: нижняя часть, нос, лоб — все отдельно. Когда первый комплект деталей изготовлен, устраиваются пробы. Актера гримируют, снимают. Когда актер начинает мимировать, становится ясно, где и что необходимо доработать. Для этого каждый раз приходится лепить новую скульптуру. Таких доработок было девять. Нам была важна не только физическая идентичность, но и чтобы на актере все это выглядело гармонично и естественно для его партнеров, чтобы человеку, стоящему с ним рядом, и в голову не приходило, что это грим.

Петр Горшенин пропустил эту работу через пальцы, через сердце, через мозг, иногда по ночам вскакивал и в мастерскую бежал. В процессе работы он для себя открыл Высоцкого заново. Горшенин говорит: «Мы купили все его диски, полное собрание, и всю работу делали под его песни, под его музыку». Грим исполнителя главной роли ежедневно занимал 4 часа. Еще полтора часа уходило на то, чтобы его разгримировать. Сам грим обошелся его создателям примерно в $30 000.


Квартира барда. Декораторам пришлось изрядно постараться

ВОССОЗДАНИЕ ЭПОХИ. Как говорит все тот же Никита Владимирович: «Наш фильм — не исторический». И тем не менее создателям картины пришлось немало потрудиться, чтобы реконструировать антураж той эпохи. Так, стильные кожаные куртки копировали с вещей конца 70-х, рубашки Высоцкого воссоздавали по фотографиям (кстати, рубашка, в которой умирает бард, была пошита в 10 экземплярах). Некоторые вещи — обувь, дефицитные по тем временам джинсы — покупали на барахолках или в винтажных магазинах. Присутствует в кадре и реальная гитара Владимира Семеновича — ее принесли на площадку не ради реквизита, а как талисман — на удачу. А вот мебель, да и вообще вся обстановка в квартире (ставшей «заставкой» на официальном сайте картины) барда — новье: все воссоздавалось по фотографиям.

«МЕРСЕДЕС» СЕМЕНОВИЧА. Бытует такая распространенная легенда, что в конце 70-х в Москве было всего три автомобиля марки Mercedes-Benz: у Владимира Высоцкого, Леонида Брежнева и Анатолия Карпова. На самом деле это чистой воды байка. Из реального в ней лишь марка авто и имя одного из владельцев — у барда действительно был мерс. Высоцкий, как и любой нормальный мужик, просто фанател от хороших машин. До «Мерседеса» у него были «Жигули», которые он успешно разбил (актер любил лихачить с ветерком), потом «Рено» — подарок Марины Влади, «БМВ» (собственность Влади — Высоцкий ездил на нем по доверенности). И лишь в 1976 году Владимир Семенович приобрел себе «Мерседес-Бенц» 1974 года выпуска — цвета «голубой металлик».


Тот самый мерс. Высоцкий любил хорошие машины и скорость

Режиссер Петр Буслов буквально загорелся идеей найти и снять реальный мерс, но задумка осталась лишь задумкой — след машины затерялся во времени. Авто нужного цвета (довольно редкого) удалось найти лишь в Германии — в Дрездене. После чего машину эвакуатором (мерс был на ходу, но решили зря его не гробить) доставили в Россию. «Бенц» оказался практически близнецом машины Высоцкого. Из различий: двигатель у него менее мощный. Да еще пришлось поменять переднюю панель, чтобы даже магнитола была один в один как у Высоцкого. По окончании съемок машина стала участником… промо фильма. Для рекламы ее выставили в одном из кинотеатров Москвы.

И ВСЁ ЖЕ – КТО СЫГРАЛ ВЫСОЦКОГО?

Стоило появиться первым фото к фильму, где неизвестный актер предстал перед зрителями в образе Высоцкого, как фанаты сразу же начали строить догадки: кто это? Решили вспомнить старинный «ментовский» метод, когда людей вычисляли не по отпечаткам пальцев, а по форме ушей.


Актер в гриме Высоцкого


Реальный Владимир Семенович


Вдовиченков. Не похож


Безруков. Сравните сами

Сравнив, забраковали версию, что на фото реальный Высоцкий. Не сильно похоже на оригинал и ухо Владимира Вдовиченкова. А вот ухо Безрукова — копия.

По материалам Алекса Панченко, Источник

Popularity: 100%

Студия «FLASH FILM WORKS» работала над эпиком «Последний самурай» режиссера Эдварда Цвика и с Томом Крузом в главной роли. Под руководством супервайзера визуальных эффектов Джефри Окуна, мы сделали около двухсот планов со спецэффектами для фильма.

Для фильма мы делали несколько планов с matte painting’ом, это, например, порт Йокогама и деловая часть Токио. Также было несколько планов, где мы брали армию и размножали ее в кадре, чтобы создать иллюзию многочисленного противостояния армий. Некоторые планы требовали создания 3D стрел для большинства батальных сцен, создания 3D солдат и лошадей для финальной битвы, а также, в некоторых случаях, требовалась замена лиц каскадеров на лица актеров, чтобы казалось, что трюк выполнял сам актер.

Студия «FLASH FILM WORKS» получила награду «Объединения производителей визуальных эффектов» за «лучшие вспомогательные визуальные эффекты» в картине «Последний самурай».

В этом плане мы взяли Тома Круза, снятого на синем фоне, и поместили за ним порт Йокогама. При создании порта использовались вода и здания, выполненные в 3D. Горы и небо были взяты из фотографий. Мы также сняли некоторых членов нашей команды на зеленом фоне и поместили их в кадр, чтобы «оживить» портовые доки. Если внимательно посмотрите, то сможете даже увидеть жителей, которые ловко орудуют ножом и отрубают голову рыбе.

Этот план был для нас «ночным кошмаром». В кадре находилась улица портовых доков и часть палубы корабля. И все это снималось на фоне плохо выставленного синего фона. «Задник» мы сделали по технологии matte painting, используя для этого комбинацию 2D и 3D элементов. Еще мы доделали оставшуюся часть корабля, достроили верхушки домов и корабельных снастей, потому что мы увеличили кадр по высоте, в отличии от того что было снято первоначально. В финале камера поднималась вверх, чтобы показать панораму города.

Это один из нескольких кадров в фильме где мы, используя различные построения отрядов солдат, наполнили ими кадр. Также мы с помощью matte painting изменили «задник» на вид Токио и убрали на переднем плане деревянную изгородь.

В некоторых эпизодах в фильме мы заменяли лицо каскадера на цифровую копию лица актера. Поэтому казалось, что он сам находился в кадре и падал с лошади. Данные для 3D головы были получены методом сканирования на студии Eyetronics, после чего данные были переведены в формат файла Lightwave, где анимировали эту голову и совмещали с головой каскадера.

Также был ряд планов в фильме, где мы создавали 3D стрелы, которые создавались в Lightwave. Актер притворялся что стреляет из лука, а мы вставляли стрелы в его руки и анимировали ее полет до цели.

Для этого сложного плана, когда лодка вплывает в гавань, мы создали в Lightwave «гребцовое» колесо на лодке. Точно также были созданы остальные лодки на фоне и большая часть водной поверхности. Для этого мы использовали заранее отснятые в HD качестве водные элементы и наземные массивы. Большинство гор и небо в кадре собиралось из фотографий и 3D элементов.

Popularity: 2%

Сюжет фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона» основан на рассказе Скота Фиджеральда. За киноадаптацию этой истории взял на себя режиссер Дэвид Финчер. Баттон родился стариком и с возрастом становился моложе. Его «обратная история жизни», которая рассказывается в течении всего 20 века, потребовала множества уникальных мест съемок и визуальных эффектов, чтобы воссоздать тот период и исторические места, в которых происходит действие фильма. От Нового Орлеана и Нью-Йорка 1930-х – 40-х годов до послевоенного Парижа и обратно к Новому Орлеану 21-го века, ко времени удара по нему урагана Катрина.

После продуктивной работы над воссозданием Сан-Францизско 1970-х годов в фильме «Зодиак» Дэвида Финчера, студия Matte World Digital (MWD) была приглашена снова поработать над воссозданием старых городов. «Я могу полагаться на вас исходя из всех моих пожеланий путешествия во времени», сказал Финчер по окончании работ над «Бенджамином Баттоном». Супервайзер визуальных эффектов от студии MWD Крэйг Баррот получил награду Академии «За достижения в области визуальных эффектов», вместе с командой специалистов, которые воплотили это в жизнь.

1918

Фильм начинается с притчи о часовщике, который смастерил часы, идущие в обратном направлении. Таким образом часовщик хотел показать символическую попытку вернуть домой сына, которого он потерял во время Первой Мировой войны. Часы появляются в фильме несколько раз, как метафора жизни Бенджамина Баттона. Фактически, циферблат со стрелками никогда не делались для съемок. Мы создали их на компьютере и вставляли их в кадры, где это требовалось. Это дало нам несколько преимуществ, включая возможность установить нужное время после того, как сцена была смонтирована, и, также, состарить внешний вид часов спустя года.

1923

Часы были установлены на вымышленном железнодорожном вокзале Нового Орлеана. Кадры с вокзалом снимались в павильоне с несколькими скамейками и, частично установленными, стенами. Оставшуюся часть вокзала мы создали в виде полного 3D окружения, т.к., в течении всего фильма, кадры с вокзалом снимались с разных точек обзора. Физически правильное освещение позволило нам без труда совместить исходный материал с цифровым изображением.

Дополнительно, мы отдельно сняли людей на синем фоне, чтобы потом наполнить ими сцену. Финчер попросил добавить клубящегося дыма от вспышек фотографов, что мы и сделали используя комбинацию практических, рисованных и компьютерных элементов.

В этих планах использовано около трех дюжин различных углов положения нашего 3D вокзала.

Вокзал появляется в нескольких сценах в фильме. В этой сцене наш 3D вокзал показан в мрачный день начала 20-х годов (прим., я так понял речь идет о временах «Великой депрессии»).

1927

В этой сцене показана глупая ситуация, когда девятилетний Бенджамин Баттон пытается поймать трамвай. Сцена снималась в Новом Орлеане. Антикварный трамвай не функционировал самостоятельно, поэтому по улице его тянул грузовик. Потом на компьютере мы удалили этот грузовик. Также, заменили современные здания на постройки того периода, добавили электрические трамвайные линии, знаки, часы на углу здания, некоторые элементы на небе и, в завершении, иллюзию ветра на кроне деревьев.

1936

Для кадров с видом Нью-Йорка мы создали компьютерную модель города. Виртуальная камера позволяла «киноделам» вращаться вокруг трехмерного города и выбрать именно тот угол для камеры, который хотел Финчер. В конце концов, Финчер выбрал панорамный вид на старинное здание Flatiron Building. После этого в городской пейзаж были добавлены дым, двигающиеся машины, освещение и тени.

1941

Бенджамин Баттон прибывает в Мурманск в качестве матроса на торговом судне. Кадры Мурманска снимались в Париже. Дорога, ведущая в порт Мурманска, была сделана в 3D с использованием рисованных текстур. Падающий снег и туман были добавлены на стадии компоузинга. Режиссер попросил сделать в этих кадрах ощущение «вечного сумрака».

1946

Вернувшись с войны, Бенджамин возобновляет дружбу с Дэйзи. Эти кадра снимались в Новом Орлеане. Ночные съемки на натуре всегда очень сложные. Освещение вне кадра может осветить предметы на переднем плане, но уличное освещение дает недостаточно света для освещения фона. Поэтому нельзя правильно выставить значение экспозиции на камере. В этих кадрах, выполненных по технологии matte painting, были добавлены неоновые вывески и более светлый город.

Эти кадры снимались на реальном пуговичном заводе. Потом мы добавили вывеску » Button’s Buttons » («Пуговицы Баттона»), светящиеся окна и других цифровых улучшений. На фоне справа мы добавили крышу водонапорной башни и дымящиеся трубы.

Из сострадания, Бенджамин привозит своего родного отца к дому у озера, чтобы в последний раз посмотреть на восход солнца. Крытая постройка в исходном материале, служила обозначением места положения компьютерной версии дома. В финале кадр был откорректирован по цветовой гамме под предрассветные сумерки.

Кадры с рассветом на причале были скомбинированы с кадрами живого действия отца и сына.

Реальное освещение, установленное на дальнем конце причала, служило обозначением солнца и создавало иллюзию света от солнца на актерах.

1947

В кадры с видом района Нью-Йоркского театра, требовалось добавить ослепительные огни театра Majestic, постройки, которые относились к тому периоду, городское освещение, вывески и необычную перспективу здания Chrysler.

1954

Кадры Парижа с высоты птичьего полета – это полностью созданное на компьютере окружение. В кадрах с полетом над Парижем необходимо было передать драматизм в движении камеры. Также необходимо было как можно детальнее передать постройки самого города, что можно заметить на картинке сверху.

2002

В Новом Орлеане, в здании железнодорожного вокзала идет ремонт, который начался с замены старых часов на новые электронные.

В кадрах современного вокзала мы добавили стены, повесили американский флаг и развесили плакаты так называемой эры «9/11″ с призывом вступать в ряды «Гражданских солдат», которые заменили плакаты призыва на Первую Мировую войну, которыми был увешан вокзал в начале фильма.

2005

Когда ураган Катрина обрушивается на Новый Орлеан и дамбы не выдерживают удар, город начинает затапливать. Поток воды устремляется в подвал железнодорожного вокзала, где хранятся старые часы. Для того, чтобы часы выглядели постаревшими, мы добавили на них небольшую зернистость и грязь. Также добавили пятна от брызг воды, хлынувшей в подвал. Финчер дал последнее поручение: покажите как часы отсчитывают назад свои последние секунды.

Фотографии и информация: matteworld.com
Перевод: Алексей Дубко

Popularity: 9%

Для создания компьютерной графики в своем новом фильме «Трансформеры: Месть падших», режиссер Майкл Бэй вновь обратился к студиям ILM и Digital Domain, чтобы они создали несколько новых персонажей и «блокбастерных» экшн-сцен. Майк Сэймур на этой неделе взял интервью у Digital Production супервайзера студии ILM Джефа Уайта. Его можно послушать в нашем подкасте. В этой статье Йан Фэйлс взял интервью у супервайзера визуальных эффектов студии Digital Domain Мэтью Батлера и у супервайзера компьютерной графики Пола Джорджа Палопа.

ILM

На этой неделе Майк Сэймур в нашем подкасте разговаривал с Digital Production супервайзером Джефом Уайтом со студии ILM.

Майк и Джеф обсудили в подробностях работу студии ILM, которую она проделала, чтобы реализовать технически сложные эпизоды в фильме «Трансформеры: Месть падших». Это действительно великолепная работа.

Digital Domain

Йан Фэйлс общается с супервайзером визуальных эффектов студии Digital Domain Мэтью Батлером и с супервайзером компьютерной графики Полом Джорджом Палопом на предмет их работы над фильмом «Трансформеры: Месть падших».

FXG: Какие эпизоды для студии Digital Domain были наиболее важными, ключевыми?

Батлер: Работа, преимущественно, распределялась между ILM и Digital Domain. Поэтому, на ранних этапах общения с режиссером фильма Майклом Бэем, мы могли перехватить часть нового контента на себя, потому что не обязательно нагружать сотрудников ILM новыми работами, т.к. у них уже есть исходники с прошлой картины. Так, в результате, ILM получила львиную долю работы, а мы получили около 130 планов. Эти планы включали в себя пять различных персонажей: Pretender или Элис; кухонные роботы; маленький робот Вилли; Soundwave и Reedman.

FXG: Были ли какие-то обязательные требования поставлены перед студией по созданию этих персонажей или каждый участник решал это индивидуально?

Батлер: Несомненно, каждый участник индивидуально подходит к решению своей части работы. Когда мы создавали кухонных роботов, было решено их анимацию делать вручную. Основным пакетом для нас является Maya. Кухонных роботов и Вилли мы моделировали в Maya. Роботы Pretender, Soundwave и Reed Man слегка отличаются. Для создания Pretender’а, или Элис, мы должны были скомбинировать органическую составляющую поведения персонажа в начале с неорганическими объектами в конце.

Мы сфотографировали актрису Изабэль Лукас на начальном этапе трансформации и затем, конечно же, должны были заменить ее на компьютерный персонаж. Т.е. мы должны были сделать переход от реальной Элис к компьютерной копии, а затем к персонажу по имени Pretender. Это потребовало от нас совмещения органического, эластичного слоя кожи и ткани с компьютерными дубликатами. Затем, требовалось сделать переход к механическому скелету, который состоял из тысяч подвижных деталей. Этот переход представлял собой процедурную систему, для чего мы использовали программу Houdini. От туда данные переносились в Maya, чтобы закончить работу над персонажем.

Reedman был сделан из буквально сотен тысяч мелких персонажей. Несмотря на это, мы могли задать ему правильные циклы анимации в Maya. Окончательную сборку делали в Maya. Большая средняя часть персонажа представляла собой тоже процедурную систему, поэтому опять же использовали Houdini. Таким образом, решение, как это сделать, зависело от того, какую программу мы использовали.

FXG: Как вы решали вопрос об интеграции ваших персонажей в отснятый материал?

Батлер: Мы позволили режиссеру снимать все, что он хотел снять. Затем, с помощью фотореференса со съемочной площадки, мы получали всю необходимую нам информацию, чтобы потом воспроизвести это на компьютере. С помощью цифрового фотоаппарата с объективом «рыбий глаз» мы фиксировали окружение на площадке в изображения высокого диапазона (HDRI). Мы фотографировали полную панораму в 360 градусов с большим количеством значений экспозиции для каждого кадра. Это позволило нам затем объединить все снимки в HDRI изображение. И такую операцию мы проделывали каждый раз, когда требовалось вставить в сцену компьютерный персонаж. Таким образом, эти HDRI изображения позволяли нам получать нужные значение экспозиции, цветовую гамму и информацию об освещении. Конечно же, иногда не представлялось возможным зафиксировать эти данные, потому что персонажи могли находиться вне границ съемочной площадки. Однако, это обязательное требование при создании компьютерной графики для кино.

На площадке мы фотографировали все подряд, если необходимо было заменить фон на этапе постродакшена. С помощью фотографий мы собирали информацию о геометрии на съемочной площадке, чтобы можно было потом сделать 3D модель, повторить тени и оклюжин (occlusion) на 3D объектах или персонажах. Также, с помощью этого референса мы могли получить всю нужную нам информацию для трекинга отснятого материала и получить адекватное движение камеры. Я думаю, что таким образом я поступаю уже около 15 лет, а начиналось все на фильме «Титаник», когда я начал фиксировать всю нужную информацию на съемочной площадке, чтобы быть уверенным, что у нас есть все необходимое.

FXG: Как вы создавали персонаж по имени «Элис»?

Батлер: Главный герой фильма Сэм (в исполнении Шиа Лабаф) приезжает учиться в университет. В это же время за ним следят Десептиконы, которые хотят получить информацию из его головы. Для этого они посылают шпиона – Десептикона по имени «Pretender» («Притворщик») или, по другому, «Элис». Это сканированный андроид. История появления этого персонажа заключалась в том, что корпорация Honda создала андроида, а Десептиконы как-то отсканировали его. В итоге у нас есть что-то внешне похожее на человека, но, на самом деле, это трансформер. Она проявляет свою сущность, когда Сэм только приезжает в университет и, под влиянием «мозговой бури», запирается в своей спальне. В это же время Элис появляется в его комнате.

Горячая цыпочка оказывается сильней его и прижимает его к кровати. Запрыгивает на него. Сэм пытается оставаться верным своей любви – Микаэле (Меган Фокс), которая осталась дома. Однако, внезапно в комнату входит Микаэла и оторопела от увиденного. Элис показывает свою сущность десептикона. Начинается все с металлического хвоста, появляющегося сзади. Смотрится достаточно смешно, когда она пытается кончиком хвоста, напоминающим человеческий язык, отравить Сэма. Потом этот металлический хвост прячется и ее лицо разбивается на множество мелких кусочков, таким образом, обнажая внутренние части металлического скелета. Затем, все ее тело трансформируется в робота и она начинает свирепствовать в университетском городке, пока не оказывается пригвожденной Микаэлой к фонарному столбу.

FXG: Что, с технической точки зрения, было самым сложным при работе над Элис?

Палоп: Когда мы в первый раз увидели эпизоды, над которыми нам предстояло работать, мы подумали использовать их в качестве плоской проекции. У нас была геометрия, на которую мы бы спроецировали этот материал и, после некоторой 2D работы, получили бы финальную картинку. Однако, все закончилось гораздо сложнее. На самом деле, мы сделали очень сложный сетап (настройку) в Houdini, чтобы можно было сделать эффект трансформации. У нас была 3D копия головы актрисы, которую мы совместили с реально снятой головой. Мы сделали симуляцию ткани для одежды. Все это мы использовали в качестве основы для создания эффекта трансформации. Для этого мы использовали Houdini, где процедурно разбили поверхность на множество мелких кусков, которые распределялись по всей геометрии. Эти куски, в конечном счете, открывались по 3D маске, которую контролировал художник.

Мелкие куски должны образовать кожу персонажа. Houdini – очень хороший инструмент для этого. Вы можете получить доступ ко всем атрибутам вашей геометрии – нормалям и точкам. Мы могли расположить наши куски туда, куда хотели. Однако, многие куски пришлось размещать вручную. Мы по прежнему проецировали снятый материал на геометрию, но это отдаляло нас все дальше от завершения работы. Мы должны были убедиться, что это не выглядит «никуда не годным», потому что мы вынуждены были освещать это тем, что было в плоскости проекции. Поэтому мы прошли долгий путь рендеринга и освещения в Houdini и генерирования пассов освещения для компоузеров.

Итак, у нас была геометрия, которая двигалась аналогично девчонки на отснятом материале, сотни мелких кусков, которые тоже двигались и позволяли увидеть механический скелет робота. Скелет рендерели отдельным слоем. Изображение проецировалось на геометрию, повторяющую кожу девчонки. Мы усилили проекцию путем дополнительного освещения в 3D и HDR подсветкой. Оклюжин, отражения и другие пассы передавались компоузерам, которые собирали в Nuke финальную картинку.

FXG: Как вы решали, что будете использовать Houdini для создания Элис? Вы пробовали другие способы?

Палоп: Когда мы планировали работу над этим эпизодом, мы хотели найти компромиссное решение между Maya и Houdini. Мы решили передать часть мелких кусков в Maya, для того чтобы можно было их анимировать традиционными способами, а остальную часть анимировать в Houdini. Но, в конце концов, вся анимация была сделана в Houdini, потому что финальный концепт предполагал использовать во время трансформации более мелкие куски. Поэтому у нас оказалось слишком много кусков для ручной работы. Также следует учитывать фактор профессионализма и уровня знаний вашей команды. У нас на Digital Domain был действительно хороший технический директор по Houdini.

FXG: Вы можете рассказать об эпизоде с кухонными роботами?

Батлер: Если вы вспомните, в первом фильме Искра была уничтожена, но сохранилось несколько осколков. Эти осколки теперь находятся под присмотром правительства и Автоботов. Однако, есть еще один осколок, который оказывается у Сэма в конце первого фильма. Второй фильм начинается с того, что Сэм ищет затерявшийся подарок для Микаэлы. Но находит осколок, который, падая, прожигает пол и попадает на кухню. От удара происходит энергетический импульс, из-за которого оживают восемь кухонных аппаратов. Это – миксер, блендер, микроволновая печь, уничтожитель мусора, тостер, машина для приготовления эспрессо, смеситель и пылесос.

Итак, они ожили и оказались смешными обозленными существами. Они знают, что они «плохие» и должны найти и поймать Сэма. В их характере присутствуют юмористические черты. Например, на фоне всех, очень выделяется Блендер, у которого сзади иногда вырывается столб огня. Унижтожитель мусора похож на Тасманского Дьявола. Он, неподконтрольно, постоянно бегает вокруг. Очень живой персонаж. У него во рту вращающиеся лезвия вместо зубов. Миксер использует свои, с первого взгляда, обычные инструменты в качестве оружия. Это комический эпизод или, лучше сказать, целый набор комических эпизодов. Итак, они поднимаются на верх и нападают на Сэма. В конечном счете, из гаража на помощь появляется Бамблбии и уничтожает кухонных роботов.

FXG: Я предполагаю, что для этого эпизода на площадке была проделана некоторая работа по взаимодействию кухонных роботов с окружающими предметами.

Батлер: Да. Есть моменты, когда в кадре, например, приходилось толкать дверь. Мы постоянно работали над этими взаимодействиями. Майкл Бэй большой фанат снимать как можно больше вживую. И я согласен с ним в этом отношении. Потому что у вас всегда есть что-то, с чем можно работать.

FXG: А что насчет Вилли?

Батлер: Вилли – это робот, который трансформируется в радиоуправляемый игрушечный грузовик. Как только он трансформировался из игрушки в робота, то сразу получил задание заполучить осколок, который Сэм отдал Микаэле. Вилли очень сообразительный, очень грубый, неприятный, но забавный персонаж. Он привлекательный, но, в тоже время, отвратительный. Это один из главных персонажей в фильме. У него Джерсийский акцент, почти как у мафии. Он – сексуально-озабоченный маленький дьявол. Есть эпизод в фильме, когда он буквально набрасывается на ногу Микаэлы. Он был пойман, когда пытался украсть осколок из сейфа. Микаэла схватила его и поместила в ящик с инструментами. Она держит его при себе на протяжении всего фильма и использует, чтобы найти группу роботов, которых зовут Seekers («Исследователи»). В итоге, он становиться для Микаэлы маленьким другом. Это яркий, разнохарактерный персонаж.

FXG: Что было самое сложное при создании робота по имени Soundwave?

Батлер: Это наш самый большой Десептикон. В космосе он нападает на военный спутник и использует его, чтобы получить доступ к информации о местоположении осколка и Сэма. Он интересен тем, что он не трасформировался во что-то земное. По сути, он представляет собой комбинацию механических роботизированных частей и органических щупалец, с помощью которых он проникает внутрь спутника и, подсоединившись к электронике, получает всю необходимую информацию.

Палоп: На Soundwave’ве мы использовали принцип обычной анимации персонажей и освещения, но, что касается его щупалец, также была проделана работа над эффектами. Щупальца с меньшим количеством эффектов, по своим свойствам, менее органические чем щупальца с большим количеством эффектов. Таким образом они отличаются и типом материала. Большие щупальца больше похожи на металлический провод. Мелкие щупальца – на стекло. Все вместе они обволакивают военный спутник почти как L-system. Также, вы можете заметить математический узор, когда этот персонаж считывает информацию. Это реально круто наблюдать как с импульсами света по щупальцам перетекают данные со спутника.

Первоначально мы не совсем были уверены в том, на что щупальца должны были быть похожи. Мы сделали несколько тестов и нам повезло, потому что Мауклу Бэю понравилось то, что он увидел. Таким образом мы продвинулись на шаг вперед и разработали их общий вид.

На завершающем этапе для щупалец мы использовали вручную нарисованные сплайны. Мы нарисовали кривые, по которым они перемещались. Распределение по поверхности делали вручную. Рендеринг щупалец делали с помощью рэйтресинга (ray-tracing) – отражения и преломления. Изначально предполагалось, что щупальца будут прозрачными, почти как оптоволоконный кабель. Для этого мы использовали Nuke. На самом деле, иногда мы использовали карту векторов отражения для создания эффекта преломления, потому что мы не могли достаточно точно преломить фон, т.к. щупальца добавлялись поверх основного изображения. Таким образом, эффект преломления мы делали в 2D.

FXG: А потом появился Reedman. Как он был создан?

Батлер: Reedman мой любимчик. Его так назвали, потому что он похож на тростник, растущий в воде. Он состоит из сотен тонких, похожих на лезвия, деталей. Это настоящая связка лезвий. Он может ориентировать себя в пространстве таким образом, что, благодаря своим тонким деталям, становиться невидимым. По сюжету Десептиконы пытаются завладеть осколком, который находиться в труднодоступном месте – на секретной военной базе. Soundwave запускает кокон с роботом по имени Ravage (над его созданием работала студия ILM), который приземляется недалеко от базы.

Он выпускает пучок мелких существ, похожих на шарики, которых называют The Plague («Чума»). Это тысячи мелких металлических насекомых, которые соединяются между собой и формируют, уже знакомого нам, Reedman’a. За короткое время они формируют существо, внешне похожее на богомола. Его детали на столько острые, что, когда он прыгает на одного из охранников, то разрывает того на части. В одном из первых вариантов, мы добавили кровь, которая брызгает на камеру. Это было забавно работать над его созданием и анимацией.

Палоп: Эпизоды с Reedman’ом были разбиты на две части. Первая часть – это классическая система симуляции толпы, когда металлические шарики попадают в комнату и организованно собираются в одном месте. У них есть интеллект, поэтому они не просто катаются вокруг, а целенаправленно передвигаются. Когда камера приближается к ним, вы можете увидеть как они трансформируются в существа, внешне похожих на насекомых, только металлических. Эти крошечные существа чуть меньше трети дюйма, поэтому камера должна подлететь к ним максимально близко, чтобы полностью заполнить кадр одним из них.

Можно заметить, как во время трансформации шарики разламываются на несколько мелких частей и на свет появляется насекомоподобное существо. Таким образом, у нас появляется толпа из тысяч существ. В следующем кадре мы видим как эти существа собираются в кучу и начинают заползать друг на друга. Здесь уже можно заметить как они собирают форму робота, которым они в конечном счете станут. На тот момент у нас уже имелась модель робота в финальной позе, поэтому наши маленькие парни знали куда нужно двигаться. Они использовали эту модель в качестве пути.

В эпизодах с Reedman’ом очень сильно изменяется перспектива. Это происходит из-за того, что в кадре очень крошечные существа. Например, на расстоянии всего двух футов от камеры они кажутся маленькими точками на экране. Мы попробовали использовать карту глубины (depth of field), которая напоминала бы макросъемку. При этом для контроля эффекта глубины использовали программу Nuke. Делалось это для того, чтобы подчеркнуть идею масштаба, заложенную в эпизоде. Объединяя все мысли в голове, становится сложнее думать. С самого начала ты впадаешь в ступор от увиденного. На экране так много всего происходит, что это просто гипнотизирует тебя. С приближением фокуса или отъездом камеры, ты, наконец-то, начинаешь понимать и отчетливо видеть, что происходит.

FXG: Каким было техническое решение при работе над Reedman’ом?

Палоп: Симуляцию толпы и частиц делали в Houdini. Просто, благодаря имеющийся у нас готовой модели в финальной позе, мы знали куда должны двигаться наши «мелкие парни». Также мы пришли к тому, что симуляцию частиц будем делать наоборот. Т.е., когда вы не знаете с чего начинать, но знаете чем все должно закончиться, то гораздо легче симуляцию сделать в обратном направлении. Т.е. в реверсе. При этом процесс симуляции, по сути, говорил им как спуститься вниз, а не лезть на верх. Также, мы не волновались о проникновении одной геометрии в другую, потому что в масштабе, в котором мы работали, они или перемещались очень быстро, или были очень далеко от камеры, чтобы это можно было бы заметить.

Во время симуляции, в которой наши мелкие «герои» спускались вниз, мы записали всю необходимую нам информацию и проиграли ее в обратном направлении (сделали реверс), что позволило нам создать ощущение того, как они поднимаются на верх, т.е. собирают другого робота. На тот момент отдел анимации сделал для нас циклы анимации для этих персонажей, что было для нас весьма полезным – это были циклы ходьбы, циклы лазания, циклы покоя. Мы хотели, чтобы у персонажей было небольшое движение, даже когда они находятся в состоянии покоя. Эти циклы мы скопировали на систему частиц. В конце концов, во время рендера частицы заменяются на геометрию и вы рендерите толпу персонажей. Для освещения мы использовали HDR изображения, несколько spot источников и большую долю композитинга. Несмотря на то, что у нас 3D персонажи, большую часть работы мы делали в 2D, т.к. это дало нам большую гибкость при работе над эпизодами.

FXG: Над какими еще эпизодами работала студия Digital Domain?

Батлер: Мы работали над шлейфами дыма от ракет и метеоритов. Так же работали над сценой крушения вертолета в конце фильма. Вы знаете, Майкл Бэй великолепен в работе. Он великий человек. Он постоянно думает о том, чтобы такое взорвать и чтобы это было как можно масштабнее. У него собралась великолепная команда каскадеров и пиротехников под руководством Джона Фрайзера, который лучший в этом деле. В пустыне они сняли эпизод с падением вертолета. Со стороны Майкла было достаточно смело снять реальный фюзеляж вертолета, который падает прямо перед камерой. Но, в целях, безопасности на нем не было лопастей. Поэтому нам пришлось их добавить позже на компьютере. Также в вертолет мы поместили компьютерный людей. Во время крушения от удара о землю лопасти разбиваются на миллионы кусков. Для большей реалистичности мы добавили еще несколько деталей, которые тоже разбиваются во время крушения.

FXG: Майкл Бэй, очевидно, очень тесно работал со студией Digital Domain. Это как-то повлияло на работу студии?

Батлер: Вообще, на студии Digital Domain я довольно давно. Я был здесь еще когда Джеймс Кэмерон был владельцем компании. И остаюсь по сей день, когда совладельцем стал Майкл Бэй. Это вполне удобно для нас в плане работы. Есть преимущества и недостатки. Главное неудобство состоит в том, что Майкл теперь один из моих боссов. Обычно, я должен заботиться о том, чтобы понравиться директору. Сейчас же я должен быть уверен в том, что наша компания преуспевает в области производства спецэффектов.

Но хорошая сторона этого в том, что Майкл Бэй такой же хороший бизнесмен и продюсер как и режиссер. Он такой же добросовестный и осведомленный о всех финансовых аспектах как осведомлен в нюансах творческого процесса. Таким образом, преимущество состоит в том, что по большей части он находиться на Вашей стороне, а не траты денег впустую. Часть из того, что мы делаем, мы могли бы разрабатывать сами. Но это крайне не эффективно для нас. И Майкл также не сторонник того, чтобы тратить на это деньги. Поэтому на первых этапах работы он помогает нам в поиске решений. Это был небольшой трюк, потому что таким образом на вещи можно посмотреть гораздо раньше, чем, когда Вы этого захотите. Вы должны прикусить губу и смириться с тем, что не покажите общественности материал, за который вам может быть стыдно. Но если вы оставите все свое эго в стороне, то можете прийти к хорошему результату гораздо быстрее.

Интервью Йана Фэйлса.
Перевод: Алексей Дубко

Popularity: 1%

Прошло долгих 12 лет с момента выхода на экраны последнего художественного фильма режиссера Джеймса Кэмерона. Тогда «Титаник» покорил весь мир и побил все рекорды по прокату. И вот, мечтатель-режиссер возвращается со своим новым творением под названием «Аватар» – создававшимся в течение четырех лет, фантастическим эпиком в формате 3D, повествующем о мире Пандоры, которую населяют синекожие существа и аватары, созданные людьми.

Это эксклюзивное интервью с режиссером Джеймсом Кэмероном, который рассказывает о работе над созданием фильма, в котором снялись такие актеры как Сэм Уортингтон, Зои Салдана, Сигурни Уивер, и раскрывает революционные технологии, применявшиеся на данном проекте.

Фильм какого жанра Вы задумывали снять изначально?

По большому счету тот, который в итоге мы и сняли. Фильм, который как картинка, которая возникала на киноэкране в моем уме, когда я был подростком, подпитываемый научной фантастикой. Я читал ее с особой жадностью, так как в то время в кинотеатрах ничего похожего не было. За исключением 2001 года не было ничего действительно яркого – хотя, возможно, «Планета обезьян». Поэтому я все время читал научно-фантастические романы. Я хотел видеть это в кино. Единственный фильм такого жанра, над которым я работал, был сиквел «Чужого», когда я еще работал в команде Ридли Скотта. Но я хотел сделать что-то свое, со всеми этими существами, пейзажами, растениями, животными, которых я придумывал и зарисовывал на протяжении последних 20 лет.

Поэтому я искал проект с «чистой обложкой», в котором я мог бы реализовать все это. Начать с чистого листа, создать новый мир из наброска, с моими собственными правилами, где я бы мог, например, выбрать цвет неба. Позже я обнаружил, что в истории есть несколько довольно успешных примеров этого. Это «Звездные войны» и «Звездный путь». Даже «Властелин колец». И поклонники любят такую глубину и детализацию. По этой самой причине, когда я начал работу над «Аватаром», я старался вложить много энергии и сфокусироваться на деталях созданного мира, чтобы создать чувство завершенности. Если мы терпим неудачу, то это все останется там. Однако, если мы имеем успех – а я думаю, что все ваши решения должны быть обязательно направлены на успех – тогда мы сделаем еще больше фильмов и этот мир продолжит наполнять себя чтобы быть местом, куда смогут приходить поклонники.

Какие были основные трудности воплощения всего этого в жизнь?

Дизайн был огромной проблемой. Потребовалось два года, чтобы придумать и спроектировать все нюансы нашего мира. Однако, для меня это не трудность, скорее забава. Мне нравиться делать все это. Я бы сказал, что это похоже на разрушение границ в наших головах, которые напоминают стены. Это как разрушение барьера эмоциональной реальности в CG персонажах. В конце концов, мы сделали это, потому что мы знали, что это будет самая большая и трудная задача всего фильма. Фильма, успех или провал которого зависит не от красивых панорамных планов, а от самых трудных крупных планов. И как только мы взломали код – а это был не один код для всех персонажей, а восемь различных кодов, каждый из которых должен был идеально вписаться в фильм, прежде чем мы могли по-настоящему расслабиться – и мы получили всех главных персонажей, которые должным образом взаимодействовали с их CG персонажами и появилась некая правдоподобность в актерской игре. Таким образом, мы знали все, что необходимо нам было сделать в течении следующего года, чтобы снять остальные 2000 планов. А это было другой большой проблемой.

Вы любите технологии. Интересно ли было разрабатывать новую систему для 3D камеры Fusion?

Мне нравится придумывать что-то, что еще не существует. Это где-то «за углом» того, что вообще возможно. Потом строишь это, запускаешь и наблюдаешь за тем, как оно работает. В мире нет ничего более приятного для меня. И это относится к робототехнике, системам подводной съемки, которые мы использовали во время наших экспедиций, маленькой коробочке, которую мы использовали для исследования останков кораблей на дне океана, и ко всем остальным технологиям, которые мы разработали и использовали. Это только отдельная часть моего мозга. И эта часть тесно связана с тем, что я снимаю такие фильмы как этот, и не имеет почти ничего общего с моей стороной в качестве режиссера, который любит работать с актерами, создавать персонажи и заставлять зрителей смеяться или плакать. Это совсем другая часть меня.

Вы разрабатывали еще какие-нибудь системы для камер?

Да, Simulcamera. Это случилось примерно так: я работал на площадке для съемок виртуальных планов, играл с этой виртуальной камерой, которая, по сути, не является полноценной камерой – это всего лишь объект, который говорит компьютеру, что это камера, и, в итоге, на экране мы видим то, что видит камера в виртуальном мире.

Таким образом, этот объект, по существу, становится камерой в реальном мире, но это не оптическое устройство. Тогда я сказал: «А что, если бы камера снимала то, что находится перед ней в виртуальном мире? Разве мы не можем послать кадр с зеленым экраном и реальными актерами на устройство, которое заменяло бы зеленый фон на изображение из виртуальной камеры, и, полученное изображение, возвращало бы мне на видоискатель? Таким образом, мы могли бы передвигать камеру и видеть компьютерный мир и живых актеров одновременно. Разве это не реально?» Все остолбенели и сказали: «О, черт! Мы думаем вы правы – только мы не хотим строить это».

Им потребовались годы, чтобы сделать это. Глен Дерри построил это устройство, парень, который разработал оснастку для головы и всего нашего процесса захвата движения. Simulcam – система трекинга в реальном времени, которая позволяет одновременно взглянуть за реальным миром и виртуальным в одном видоискателе. Т.е. система соединяет два мира. Имея у себя камеры для съемок стереоскопического изображения, которые я разработал с Винсом Пайсом, и систему виртуальной камеры, мы могли с помощью Simulcam соединить эти два мира.

Название «Simulcam» звучит революционно.

Это так. Это невероятно. Я думаю, что система захвата движения не такая уже и революционная технология. Революционной ее можно считать лишь потому, что не все используют ее при производстве фильмов. А это оставляет пробелы в этой технологии. Но все больше людей снимают фильмы с все большим и большим количеством «зеленых» планов, вместо строительства больших декорации и поездок на натурные площадки. И зритель принимает это.

Роберт Родригес и Зак Снайдер снимают свои противоречивые фильмы, в которых, в последнее время, все снимается на зеленом фоне, и где все остальное добавляется в кадр на этапе постпродакшена. Но, на самом деле, они единственные кто знает, куда движется фильм. Simulcam – единственная, по-настоящему важная вещь, вышедшая из нашего всего проекта. Потому, что каждый может ее использовать, и не важно, снимаете ли вы в формате 3D или в обычном формате. И вам не нужно использовать дополнительное оборудование для захвата движения.

Расскажите нам об этапе постпродакшена. Где он проходил? Сколько времени он длился?

Большую часть работы на этапе постродакшена мы делали на нашей студии, которую мы построили в местечке Плайа Виста. Здесь же мы осуществляли весь процесс захвата движения. В любой момент, при необходимости мы могли спуститься вниз на площадку и осуществить захват. В студии мы находились все четыре года, с момента начала тестирования и построения всего пэйплайна того, как мы будем осуществлять захват движения, как мы получим эти движения, как будем монтировать их, и как, впоследствии, мы будем передавать полученные данные мне на площадку, где я буду осуществлять «съемку» виртуальной камерой.

Все камеры, или то, что мы называем «камерами» – это некоторые планы в фильме, были сделаны отдельно от всего процесса захвата. Во время работы над захватом движения с актерами, на остальное у меня просто не хватало времени. Поэтому мы разделили весь процесс захвата на два отдельных друг от друга процесса.

Таким образом, сложно было точно определить, когда процесс постпродакшена должен был начаться и закончиться?

Совершенно верно. Этот процесс начался еще до фильма. Потом мы два раза работали над монтажом фильма. Первый раз, мы монтировали сцену с актерами, скажем, берем Сэма из 4-го дубля, Зои Салдану из 2-го дубля, и, если понадобится, берем массовку из дубля № 3. Потом сцена отправляется на площадку, где осуществляется захват камеры. И после завершения всех этих работ, впервые за несколько месяцев работы, у вас в руках оказывается готовый к монтажу виртуальный план. Все, что было до этого, я называл «Дзен монтажом», потому что вы монтируете фактически без готовых планов. Это как стрелять из лука без стрел.

Это должно быть было тяжело для вас и ваших монтажеров, Стивена Ривкина («Пираты Карибского моря») и Джона Рефуа («Призраки бездны» и «Темный ангел»). Расскажите нам о процессе монтажа.

(Смеется) На этом проекте они, наверно, сошли с ума. В самом начале они понятия не имели как с этим работать. Однако, у них за плечами большой опыт. Они работали на фильмах с большим количеством сложных визуальных эффектов, но на этом фильме мы почувствовали себя глупыми и не знали, с чего начать. Мы все просто пристально смотрели друг на друга и говорили: «Как, черт возьми, мы сделаем это?». Потом, мало по малу, у нас начал вырисовываться весь процесс. Мы разработали общую методику работы. В дальнейшем, фильм получался намного длиннее обычного, и это послужило для нас стимулом для того, чтобы понять, что самое главное для сюжета фильма.

Где Вы делали монтаж фильма?

Мы монтировали на системе Avid. У нас были две монтажные комнаты. Одна в Малибу, другая в Плайя Виста. На каждой системе у нас были все необходимые медиа-данные, что-то около 40 Тб. Системы дублировали друг друга. У нас случился технический сбой в Плайя Виста, в результате чего мы потеряли три blaid-системы с данными. Восстановить систему получилось благодаря системе в Малибу. Хотя монтировать мы могли на любой из двух систем.

Сколько в фильме было планов со спецэффектами, и как проходила работа над ними? Правда ли, что весь фильм сплошной спецэффект?

Да, наверное, меньше чем в двух минутах из двух с половиной часов всего фильма отсутствуют спецэффекты. Но большая часть планов из этих двух с половиной часов представляют собой простые 2D планы. Т.е. планы, снятые на зеленом фоне, где требовалось зеленый фон заменить, например, на вид за окном. Такими планами были, например, планы с транспортными средствами. Затем студия Weta создала всех CG персонажей – всех Нави и аватаров. Все остальное, что не касалось CG персонажей, мы разделили между студиями ILM, Hydraulx и Framestore. Это было сделано для того, чтобы немного разгрузить студию Weta, на которую досталась самая большая часть работы. В итоге студией Weta было создано около 2300 планов, что просто огромно. В «Титанике» было всего 420 планов со спецэффектами. Это открыло перспективы.

Становятся ли спецэффекты дороже от того, что приходилось работать над ними в стерео формате?

Да, но все относительно. Если план состоит из полностью CG элементов, то этот план немного дороже за счет финальных рендеров. Большая часть работ приходилась на обыкновенные виды работ, такие как анимация, текстурирование, освещение и т.д. И это все достаточно легко можно отрендерить для второго глаза. Поэтому это получается дороже всего где-то на пять процентов. Но если это план, в котором объединяются «живые» и CG элементы, то такой план гораздо дороже. А если это план, снятый полностью «вживую», то этот план, опять же, будет недорогим. Таким образом, можно нарисовать колоколообразную кривую расхода.

Какой план со спецэффектами был самым сложным?

Это был целый набор планов, а не какой-то один. Такими, например, были планы с персонажем Зои Салданы, планы с Сэмом, когда он переходил в состояние аватара. Сложность в основном заключалась в том, чтобы сделать их как можно более реальными. Однако, в один момент мы поняли, что нужно делать, и дальше дела пошли «как по маслу». К концу мы начали понимать, что эти планы представляют собой некий вызов всем нашим способностям, знаниям, тому, чтобы сделать их наиболее реалистичными. В одном из эпизодов фильма персонажи Зои и Сэма оказываются в причудливом месте под названием Дерево Душ. Снизу светит зеленый свет, сверху фиолетовый, и все выглядело как неправильно. Потребовалось провести множество экспериментов, чтобы заставить это выглядеть более правдоподобным.

Расскажите нам о звуковом оформлении и сведении.

Как и для любого фильма, это был один из ключевых моментов работы над фильмом и мы потратили кучу времени на звуковое оформление картины, которое мы делали на студии Fox, в павильоне Говарда Хоукса. У меня было три великолепных «звукача» – Крис Бойс был саунд-дизайнером и главным по звуковому оформлению, Гарри Саммерс и Энди Нельсон также занимались звуковым оформлением. Мы просто зажарились от стены звука.

Седьмая часть фильма была настолько громкой из-за сцены с ракетным ударом, что нам пришлось остановить работу по звуковому микшированию и вернуться только день спустя, когда наши уши достаточно отдохнули. И это было только две трети всего фильма. Мы боялись приступать к озвучению финальной битвы. В конце концов, все звуковое оформление мы сделали в течение одного года. В большинстве своем оно шло довольно гладко, пока не приходилось работать над сценами похожими на сцену ракетного удара из седьмой части.

Это, наверно, был наиболее технически трудный фильм, который Вы когда-либо делали и озвучивали?

Абсолютно. Звуковое оформление на «Терминаторе 2», «Правдивой лжи» и «Титанике» было настолько «жестоким», что я не хочу этого преуменьшать. Я всегда схожу с ума от звука. На «Аватаре» мы делали звук столь же сумасшедшим, как и на картинке, т.е. как обычно это и делается. В некоторой степени это было похоже на микширование изображения. Мы фактически забрали под себя павильон Роберта Вайза в Строении 29 и превратили его в студию по микшированию изображения. Мы поместили все данные в программу da Vinci Resolve и начали работу по настройке цветового и стерео баланса. У нас были две системы Avid и одна Polycom на студии Weta в Веллингтоне (Новая Зеландия). Все наши исследования в области спецэффектов, каждый день в течении восьми часов, мы делали здесь, все исследования в области стереоскопического изображения мы делали тоже здесь. Таким образом, это место было своеобразным «командным центром» по контролю над изображением. У нас была команда из 10 человек, которые сидели за рабочими станциями на протяжении всего рабочего дня.

У вас был DI период (Digital Intermediate)?

Да, в привычном понимании процесса DI – финальная цветокоррекция изображения и «подгонка» под формат фильма – такой процесс у нас был, но в нашем случае, это немного не правильно называть данный процесс процессом DI. Однако мы сами называли его процессом DI (смеется). Мы работали над DI параллельно с производством спецэффектов и компьютерной графики. Например, когда один из исполнителей присылал нам готовый материал, иногда мы просили его прислать нам альфа-канал для переднего плана, чтобы мы могли внести необходимые коррективы – например, поднять яркость заднего плана. Когда все получалось должным образом, я понял, что именно это я себе всегда и представлял.

Кажется, в последнее время большую популярность набирает тенденция снимать гибридные фильмы, в которых визуальные эффекты и компьютерная анимация смешиваются с живой актерской игрой.

Есть, но я чувствую, что зрителя не волнует то, как это было сделано, до тех пор, пока они поглощены действием на экране. Когда мы решили погрузиться в мир Пандоры и провести там долгие четыре года, мы чувствовали, что сможем это сделать, не задумываясь о том, что от нас потребуется для того, чтобы сделать мир Пандоры реальным. Если мы могли снять это, мы снимали. Если нужно было сделать это с помощью компьютерной графики, мы делали это. Если нужно было соединить «живой» план с цифровым, мы и это тоже делали.

Как Вы думаете, фильм оправдает Ваши надежды?

И да и нет. Когда вы монтируете фильм, вы однажды просыпаетесь и понимаете «мне не нужна эта сцена». Т.е. сцена, которую я «холил и лелеял» целых два года, и которая, как я думал, была очень важна для фильма, однажды была выброшена из сюжета. Т.е. вы никогда не сможете сказать «я точно знаю как оно должно быть». Но в этом и заключается суть работы над любым фильмом. Это веселое приключение. Фильм ведет свою собственную жизнь. Вы боретесь с ним. И в конечном итоге, или он подчиняется вам или умирает.

Popularity: 52%