Sunday, December 17, 2017

FilmFX

Всё о визуальных спецэффектах

Для создания компьютерной графики в своем новом фильме «Трансформеры: Месть падших», режиссер Майкл Бэй вновь обратился к студиям ILM и Digital Domain, чтобы они создали несколько новых персонажей и «блокбастерных» экшн-сцен. Майк Сэймур на этой неделе взял интервью у Digital Production супервайзера студии ILM Джефа Уайта. Его можно послушать в нашем подкасте. В этой статье Йан Фэйлс взял интервью у супервайзера визуальных эффектов студии Digital Domain Мэтью Батлера и у супервайзера компьютерной графики Пола Джорджа Палопа.

ILM

На этой неделе Майк Сэймур в нашем подкасте разговаривал с Digital Production супервайзером Джефом Уайтом со студии ILM.

Майк и Джеф обсудили в подробностях работу студии ILM, которую она проделала, чтобы реализовать технически сложные эпизоды в фильме «Трансформеры: Месть падших». Это действительно великолепная работа.

Digital Domain

Йан Фэйлс общается с супервайзером визуальных эффектов студии Digital Domain Мэтью Батлером и с супервайзером компьютерной графики Полом Джорджом Палопом на предмет их работы над фильмом «Трансформеры: Месть падших».

FXG: Какие эпизоды для студии Digital Domain были наиболее важными, ключевыми?

Батлер: Работа, преимущественно, распределялась между ILM и Digital Domain. Поэтому, на ранних этапах общения с режиссером фильма Майклом Бэем, мы могли перехватить часть нового контента на себя, потому что не обязательно нагружать сотрудников ILM новыми работами, т.к. у них уже есть исходники с прошлой картины. Так, в результате, ILM получила львиную долю работы, а мы получили около 130 планов. Эти планы включали в себя пять различных персонажей: Pretender или Элис; кухонные роботы; маленький робот Вилли; Soundwave и Reedman.

FXG: Были ли какие-то обязательные требования поставлены перед студией по созданию этих персонажей или каждый участник решал это индивидуально?

Батлер: Несомненно, каждый участник индивидуально подходит к решению своей части работы. Когда мы создавали кухонных роботов, было решено их анимацию делать вручную. Основным пакетом для нас является Maya. Кухонных роботов и Вилли мы моделировали в Maya. Роботы Pretender, Soundwave и Reed Man слегка отличаются. Для создания Pretender’а, или Элис, мы должны были скомбинировать органическую составляющую поведения персонажа в начале с неорганическими объектами в конце.

Мы сфотографировали актрису Изабэль Лукас на начальном этапе трансформации и затем, конечно же, должны были заменить ее на компьютерный персонаж. Т.е. мы должны были сделать переход от реальной Элис к компьютерной копии, а затем к персонажу по имени Pretender. Это потребовало от нас совмещения органического, эластичного слоя кожи и ткани с компьютерными дубликатами. Затем, требовалось сделать переход к механическому скелету, который состоял из тысяч подвижных деталей. Этот переход представлял собой процедурную систему, для чего мы использовали программу Houdini. От туда данные переносились в Maya, чтобы закончить работу над персонажем.

Reedman был сделан из буквально сотен тысяч мелких персонажей. Несмотря на это, мы могли задать ему правильные циклы анимации в Maya. Окончательную сборку делали в Maya. Большая средняя часть персонажа представляла собой тоже процедурную систему, поэтому опять же использовали Houdini. Таким образом, решение, как это сделать, зависело от того, какую программу мы использовали.

FXG: Как вы решали вопрос об интеграции ваших персонажей в отснятый материал?

Батлер: Мы позволили режиссеру снимать все, что он хотел снять. Затем, с помощью фотореференса со съемочной площадки, мы получали всю необходимую нам информацию, чтобы потом воспроизвести это на компьютере. С помощью цифрового фотоаппарата с объективом «рыбий глаз» мы фиксировали окружение на площадке в изображения высокого диапазона (HDRI). Мы фотографировали полную панораму в 360 градусов с большим количеством значений экспозиции для каждого кадра. Это позволило нам затем объединить все снимки в HDRI изображение. И такую операцию мы проделывали каждый раз, когда требовалось вставить в сцену компьютерный персонаж. Таким образом, эти HDRI изображения позволяли нам получать нужные значение экспозиции, цветовую гамму и информацию об освещении. Конечно же, иногда не представлялось возможным зафиксировать эти данные, потому что персонажи могли находиться вне границ съемочной площадки. Однако, это обязательное требование при создании компьютерной графики для кино.

На площадке мы фотографировали все подряд, если необходимо было заменить фон на этапе постродакшена. С помощью фотографий мы собирали информацию о геометрии на съемочной площадке, чтобы можно было потом сделать 3D модель, повторить тени и оклюжин (occlusion) на 3D объектах или персонажах. Также, с помощью этого референса мы могли получить всю нужную нам информацию для трекинга отснятого материала и получить адекватное движение камеры. Я думаю, что таким образом я поступаю уже около 15 лет, а начиналось все на фильме «Титаник», когда я начал фиксировать всю нужную информацию на съемочной площадке, чтобы быть уверенным, что у нас есть все необходимое.

FXG: Как вы создавали персонаж по имени «Элис»?

Батлер: Главный герой фильма Сэм (в исполнении Шиа Лабаф) приезжает учиться в университет. В это же время за ним следят Десептиконы, которые хотят получить информацию из его головы. Для этого они посылают шпиона – Десептикона по имени «Pretender» («Притворщик») или, по другому, «Элис». Это сканированный андроид. История появления этого персонажа заключалась в том, что корпорация Honda создала андроида, а Десептиконы как-то отсканировали его. В итоге у нас есть что-то внешне похожее на человека, но, на самом деле, это трансформер. Она проявляет свою сущность, когда Сэм только приезжает в университет и, под влиянием «мозговой бури», запирается в своей спальне. В это же время Элис появляется в его комнате.

Горячая цыпочка оказывается сильней его и прижимает его к кровати. Запрыгивает на него. Сэм пытается оставаться верным своей любви – Микаэле (Меган Фокс), которая осталась дома. Однако, внезапно в комнату входит Микаэла и оторопела от увиденного. Элис показывает свою сущность десептикона. Начинается все с металлического хвоста, появляющегося сзади. Смотрится достаточно смешно, когда она пытается кончиком хвоста, напоминающим человеческий язык, отравить Сэма. Потом этот металлический хвост прячется и ее лицо разбивается на множество мелких кусочков, таким образом, обнажая внутренние части металлического скелета. Затем, все ее тело трансформируется в робота и она начинает свирепствовать в университетском городке, пока не оказывается пригвожденной Микаэлой к фонарному столбу.

FXG: Что, с технической точки зрения, было самым сложным при работе над Элис?

Палоп: Когда мы в первый раз увидели эпизоды, над которыми нам предстояло работать, мы подумали использовать их в качестве плоской проекции. У нас была геометрия, на которую мы бы спроецировали этот материал и, после некоторой 2D работы, получили бы финальную картинку. Однако, все закончилось гораздо сложнее. На самом деле, мы сделали очень сложный сетап (настройку) в Houdini, чтобы можно было сделать эффект трансформации. У нас была 3D копия головы актрисы, которую мы совместили с реально снятой головой. Мы сделали симуляцию ткани для одежды. Все это мы использовали в качестве основы для создания эффекта трансформации. Для этого мы использовали Houdini, где процедурно разбили поверхность на множество мелких кусков, которые распределялись по всей геометрии. Эти куски, в конечном счете, открывались по 3D маске, которую контролировал художник.

Мелкие куски должны образовать кожу персонажа. Houdini – очень хороший инструмент для этого. Вы можете получить доступ ко всем атрибутам вашей геометрии – нормалям и точкам. Мы могли расположить наши куски туда, куда хотели. Однако, многие куски пришлось размещать вручную. Мы по прежнему проецировали снятый материал на геометрию, но это отдаляло нас все дальше от завершения работы. Мы должны были убедиться, что это не выглядит «никуда не годным», потому что мы вынуждены были освещать это тем, что было в плоскости проекции. Поэтому мы прошли долгий путь рендеринга и освещения в Houdini и генерирования пассов освещения для компоузеров.

Итак, у нас была геометрия, которая двигалась аналогично девчонки на отснятом материале, сотни мелких кусков, которые тоже двигались и позволяли увидеть механический скелет робота. Скелет рендерели отдельным слоем. Изображение проецировалось на геометрию, повторяющую кожу девчонки. Мы усилили проекцию путем дополнительного освещения в 3D и HDR подсветкой. Оклюжин, отражения и другие пассы передавались компоузерам, которые собирали в Nuke финальную картинку.

FXG: Как вы решали, что будете использовать Houdini для создания Элис? Вы пробовали другие способы?

Палоп: Когда мы планировали работу над этим эпизодом, мы хотели найти компромиссное решение между Maya и Houdini. Мы решили передать часть мелких кусков в Maya, для того чтобы можно было их анимировать традиционными способами, а остальную часть анимировать в Houdini. Но, в конце концов, вся анимация была сделана в Houdini, потому что финальный концепт предполагал использовать во время трансформации более мелкие куски. Поэтому у нас оказалось слишком много кусков для ручной работы. Также следует учитывать фактор профессионализма и уровня знаний вашей команды. У нас на Digital Domain был действительно хороший технический директор по Houdini.

FXG: Вы можете рассказать об эпизоде с кухонными роботами?

Батлер: Если вы вспомните, в первом фильме Искра была уничтожена, но сохранилось несколько осколков. Эти осколки теперь находятся под присмотром правительства и Автоботов. Однако, есть еще один осколок, который оказывается у Сэма в конце первого фильма. Второй фильм начинается с того, что Сэм ищет затерявшийся подарок для Микаэлы. Но находит осколок, который, падая, прожигает пол и попадает на кухню. От удара происходит энергетический импульс, из-за которого оживают восемь кухонных аппаратов. Это – миксер, блендер, микроволновая печь, уничтожитель мусора, тостер, машина для приготовления эспрессо, смеситель и пылесос.

Итак, они ожили и оказались смешными обозленными существами. Они знают, что они «плохие» и должны найти и поймать Сэма. В их характере присутствуют юмористические черты. Например, на фоне всех, очень выделяется Блендер, у которого сзади иногда вырывается столб огня. Унижтожитель мусора похож на Тасманского Дьявола. Он, неподконтрольно, постоянно бегает вокруг. Очень живой персонаж. У него во рту вращающиеся лезвия вместо зубов. Миксер использует свои, с первого взгляда, обычные инструменты в качестве оружия. Это комический эпизод или, лучше сказать, целый набор комических эпизодов. Итак, они поднимаются на верх и нападают на Сэма. В конечном счете, из гаража на помощь появляется Бамблбии и уничтожает кухонных роботов.

FXG: Я предполагаю, что для этого эпизода на площадке была проделана некоторая работа по взаимодействию кухонных роботов с окружающими предметами.

Батлер: Да. Есть моменты, когда в кадре, например, приходилось толкать дверь. Мы постоянно работали над этими взаимодействиями. Майкл Бэй большой фанат снимать как можно больше вживую. И я согласен с ним в этом отношении. Потому что у вас всегда есть что-то, с чем можно работать.

FXG: А что насчет Вилли?

Батлер: Вилли – это робот, который трансформируется в радиоуправляемый игрушечный грузовик. Как только он трансформировался из игрушки в робота, то сразу получил задание заполучить осколок, который Сэм отдал Микаэле. Вилли очень сообразительный, очень грубый, неприятный, но забавный персонаж. Он привлекательный, но, в тоже время, отвратительный. Это один из главных персонажей в фильме. У него Джерсийский акцент, почти как у мафии. Он – сексуально-озабоченный маленький дьявол. Есть эпизод в фильме, когда он буквально набрасывается на ногу Микаэлы. Он был пойман, когда пытался украсть осколок из сейфа. Микаэла схватила его и поместила в ящик с инструментами. Она держит его при себе на протяжении всего фильма и использует, чтобы найти группу роботов, которых зовут Seekers («Исследователи»). В итоге, он становиться для Микаэлы маленьким другом. Это яркий, разнохарактерный персонаж.

FXG: Что было самое сложное при создании робота по имени Soundwave?

Батлер: Это наш самый большой Десептикон. В космосе он нападает на военный спутник и использует его, чтобы получить доступ к информации о местоположении осколка и Сэма. Он интересен тем, что он не трасформировался во что-то земное. По сути, он представляет собой комбинацию механических роботизированных частей и органических щупалец, с помощью которых он проникает внутрь спутника и, подсоединившись к электронике, получает всю необходимую информацию.

Палоп: На Soundwave’ве мы использовали принцип обычной анимации персонажей и освещения, но, что касается его щупалец, также была проделана работа над эффектами. Щупальца с меньшим количеством эффектов, по своим свойствам, менее органические чем щупальца с большим количеством эффектов. Таким образом они отличаются и типом материала. Большие щупальца больше похожи на металлический провод. Мелкие щупальца – на стекло. Все вместе они обволакивают военный спутник почти как L-system. Также, вы можете заметить математический узор, когда этот персонаж считывает информацию. Это реально круто наблюдать как с импульсами света по щупальцам перетекают данные со спутника.

Первоначально мы не совсем были уверены в том, на что щупальца должны были быть похожи. Мы сделали несколько тестов и нам повезло, потому что Мауклу Бэю понравилось то, что он увидел. Таким образом мы продвинулись на шаг вперед и разработали их общий вид.

На завершающем этапе для щупалец мы использовали вручную нарисованные сплайны. Мы нарисовали кривые, по которым они перемещались. Распределение по поверхности делали вручную. Рендеринг щупалец делали с помощью рэйтресинга (ray-tracing) – отражения и преломления. Изначально предполагалось, что щупальца будут прозрачными, почти как оптоволоконный кабель. Для этого мы использовали Nuke. На самом деле, иногда мы использовали карту векторов отражения для создания эффекта преломления, потому что мы не могли достаточно точно преломить фон, т.к. щупальца добавлялись поверх основного изображения. Таким образом, эффект преломления мы делали в 2D.

FXG: А потом появился Reedman. Как он был создан?

Батлер: Reedman мой любимчик. Его так назвали, потому что он похож на тростник, растущий в воде. Он состоит из сотен тонких, похожих на лезвия, деталей. Это настоящая связка лезвий. Он может ориентировать себя в пространстве таким образом, что, благодаря своим тонким деталям, становиться невидимым. По сюжету Десептиконы пытаются завладеть осколком, который находиться в труднодоступном месте – на секретной военной базе. Soundwave запускает кокон с роботом по имени Ravage (над его созданием работала студия ILM), который приземляется недалеко от базы.

Он выпускает пучок мелких существ, похожих на шарики, которых называют The Plague («Чума»). Это тысячи мелких металлических насекомых, которые соединяются между собой и формируют, уже знакомого нам, Reedman’a. За короткое время они формируют существо, внешне похожее на богомола. Его детали на столько острые, что, когда он прыгает на одного из охранников, то разрывает того на части. В одном из первых вариантов, мы добавили кровь, которая брызгает на камеру. Это было забавно работать над его созданием и анимацией.

Палоп: Эпизоды с Reedman’ом были разбиты на две части. Первая часть – это классическая система симуляции толпы, когда металлические шарики попадают в комнату и организованно собираются в одном месте. У них есть интеллект, поэтому они не просто катаются вокруг, а целенаправленно передвигаются. Когда камера приближается к ним, вы можете увидеть как они трансформируются в существа, внешне похожих на насекомых, только металлических. Эти крошечные существа чуть меньше трети дюйма, поэтому камера должна подлететь к ним максимально близко, чтобы полностью заполнить кадр одним из них.

Можно заметить, как во время трансформации шарики разламываются на несколько мелких частей и на свет появляется насекомоподобное существо. Таким образом, у нас появляется толпа из тысяч существ. В следующем кадре мы видим как эти существа собираются в кучу и начинают заползать друг на друга. Здесь уже можно заметить как они собирают форму робота, которым они в конечном счете станут. На тот момент у нас уже имелась модель робота в финальной позе, поэтому наши маленькие парни знали куда нужно двигаться. Они использовали эту модель в качестве пути.

В эпизодах с Reedman’ом очень сильно изменяется перспектива. Это происходит из-за того, что в кадре очень крошечные существа. Например, на расстоянии всего двух футов от камеры они кажутся маленькими точками на экране. Мы попробовали использовать карту глубины (depth of field), которая напоминала бы макросъемку. При этом для контроля эффекта глубины использовали программу Nuke. Делалось это для того, чтобы подчеркнуть идею масштаба, заложенную в эпизоде. Объединяя все мысли в голове, становится сложнее думать. С самого начала ты впадаешь в ступор от увиденного. На экране так много всего происходит, что это просто гипнотизирует тебя. С приближением фокуса или отъездом камеры, ты, наконец-то, начинаешь понимать и отчетливо видеть, что происходит.

FXG: Каким было техническое решение при работе над Reedman’ом?

Палоп: Симуляцию толпы и частиц делали в Houdini. Просто, благодаря имеющийся у нас готовой модели в финальной позе, мы знали куда должны двигаться наши «мелкие парни». Также мы пришли к тому, что симуляцию частиц будем делать наоборот. Т.е., когда вы не знаете с чего начинать, но знаете чем все должно закончиться, то гораздо легче симуляцию сделать в обратном направлении. Т.е. в реверсе. При этом процесс симуляции, по сути, говорил им как спуститься вниз, а не лезть на верх. Также, мы не волновались о проникновении одной геометрии в другую, потому что в масштабе, в котором мы работали, они или перемещались очень быстро, или были очень далеко от камеры, чтобы это можно было бы заметить.

Во время симуляции, в которой наши мелкие «герои» спускались вниз, мы записали всю необходимую нам информацию и проиграли ее в обратном направлении (сделали реверс), что позволило нам создать ощущение того, как они поднимаются на верх, т.е. собирают другого робота. На тот момент отдел анимации сделал для нас циклы анимации для этих персонажей, что было для нас весьма полезным – это были циклы ходьбы, циклы лазания, циклы покоя. Мы хотели, чтобы у персонажей было небольшое движение, даже когда они находятся в состоянии покоя. Эти циклы мы скопировали на систему частиц. В конце концов, во время рендера частицы заменяются на геометрию и вы рендерите толпу персонажей. Для освещения мы использовали HDR изображения, несколько spot источников и большую долю композитинга. Несмотря на то, что у нас 3D персонажи, большую часть работы мы делали в 2D, т.к. это дало нам большую гибкость при работе над эпизодами.

FXG: Над какими еще эпизодами работала студия Digital Domain?

Батлер: Мы работали над шлейфами дыма от ракет и метеоритов. Так же работали над сценой крушения вертолета в конце фильма. Вы знаете, Майкл Бэй великолепен в работе. Он великий человек. Он постоянно думает о том, чтобы такое взорвать и чтобы это было как можно масштабнее. У него собралась великолепная команда каскадеров и пиротехников под руководством Джона Фрайзера, который лучший в этом деле. В пустыне они сняли эпизод с падением вертолета. Со стороны Майкла было достаточно смело снять реальный фюзеляж вертолета, который падает прямо перед камерой. Но, в целях, безопасности на нем не было лопастей. Поэтому нам пришлось их добавить позже на компьютере. Также в вертолет мы поместили компьютерный людей. Во время крушения от удара о землю лопасти разбиваются на миллионы кусков. Для большей реалистичности мы добавили еще несколько деталей, которые тоже разбиваются во время крушения.

FXG: Майкл Бэй, очевидно, очень тесно работал со студией Digital Domain. Это как-то повлияло на работу студии?

Батлер: Вообще, на студии Digital Domain я довольно давно. Я был здесь еще когда Джеймс Кэмерон был владельцем компании. И остаюсь по сей день, когда совладельцем стал Майкл Бэй. Это вполне удобно для нас в плане работы. Есть преимущества и недостатки. Главное неудобство состоит в том, что Майкл теперь один из моих боссов. Обычно, я должен заботиться о том, чтобы понравиться директору. Сейчас же я должен быть уверен в том, что наша компания преуспевает в области производства спецэффектов.

Но хорошая сторона этого в том, что Майкл Бэй такой же хороший бизнесмен и продюсер как и режиссер. Он такой же добросовестный и осведомленный о всех финансовых аспектах как осведомлен в нюансах творческого процесса. Таким образом, преимущество состоит в том, что по большей части он находиться на Вашей стороне, а не траты денег впустую. Часть из того, что мы делаем, мы могли бы разрабатывать сами. Но это крайне не эффективно для нас. И Майкл также не сторонник того, чтобы тратить на это деньги. Поэтому на первых этапах работы он помогает нам в поиске решений. Это был небольшой трюк, потому что таким образом на вещи можно посмотреть гораздо раньше, чем, когда Вы этого захотите. Вы должны прикусить губу и смириться с тем, что не покажите общественности материал, за который вам может быть стыдно. Но если вы оставите все свое эго в стороне, то можете прийти к хорошему результату гораздо быстрее.

Интервью Йана Фэйлса.
Перевод: Алексей Дубко

Popularity: 1%

Add A Comment